Manfaat dan Bahaya Bermain Video Game

Manfaat dan Bahaya Bermain Video Game! Bertentangan dengan kepercayaan populer, video game dapat meningkatkan berbagai keterampilan kognitif seperti alokasi perhatian yang lebih baik, pemrosesan visual, memori, penalaran, dan persepsi, menurut penelitian yang diterbitkan oleh American Psychological Association.

Bermain Video Game

Bermain Video Game

Dalam Artikel berita terbaru ini bahwa para peneliti telah mempelajari meta analisis Bermain Video Game dan menyimpulkan bahwa efek positif dari game kekerasan termasuk peningkatan kemampuan berpikir pemain dalam dimensi yang berbeda, seperti yang dilakukan beberapa kursus akademis.

Koordinasi tangan dan mata

Penelitian telah menunjukkan bahwa remaja dapat belajar keterampilan koordinasi spasial, visual dan mata-tangan dari video game, terutama dari game shooter. Beberapa permainan membutuhkan banyak keterampilan untuk menjadi sukses. Misalnya, pemain harus melacak posisi, kecepatan, arah, arah, dan lainnya. Otak memproses semua data ini dan berkoordinasi dengan tangan karena semua tindakan dilakukan dengan keyboard atau pengontrol game.

Penulis utama dari penelitian Isabela Granic dari Radboud University Nijmegen di Belanda, mengatakan, Ini memiliki implikasi penting untuk pendidikan dan pengembangan karir, karena penelitian sebelumnya telah menetapkan kekuatan keterampilan spasial untuk pencapaian dalam sains, teknologi, teknik, dan matematika. mainkan MAXBET untuk menambah koleksi permainan Anda.

Pemikiran dan akurasi cepat

Aksi dalam gim video mempersiapkan para gamer untuk membuat keputusan cerdas dalam hitungan detik. Selain itu, mereka perlu perhatian akut untuk mengatasi perubahan tak terduga dalam gim.

Bekerja pada ketangkasan

Game online meningkatkan gerakan tangan dengan mouse dan keyboard. Mereka belajar menggunakan fungsi pintasan di keyboard dan memberikan tanggapan cepat.

Kemampuan pemecahan masalah

Para peneliti berpendapat bahwa video game dapat membantu remaja dalam mengembangkan keterampilan memecahkan masalah karena ketika bermain video game strategis seperti permainan peran, remaja muda menjadi lebih baik dalam memecahkan masalah.

Beberapa permainan dapat meningkatkan suasana hati dan menangkal kecemasan. Game seperti Angry Birds dan Bejeweled II sangat mudah dan membawa kebahagiaan atau relaksasi instan dan meningkatkan suasana hati. Peneliti Granic menyebutnya sebagai “manfaat emosional mendasar” yang dapat diperoleh anak-anak dari video game. Permainan juga dapat mengajari anak-anak muda cara mengatasi kegagalan.

Promosikan teori kecerdasan inkremental

Remaja, yang didorong dan dipuji karena mengerjakan teka-teki atau permainan, mengembangkan gagasan pengetahuan progresif, yang pada dasarnya meyakini bahwa kecerdasan tidak tetap dan dapat diperbaiki; itu bisa tumbuh dengan usaha dan waktu. Dengan cara ini, gim video memberikan landasan ideal bagi anak-anak untuk mendapatkan ciri-ciri pikiran semacam itu.

Manfaat lainnya

Game video edukasi dapat mengajarkan subjek sekolah secara lebih interaktif, dan game pro-sosial dapat meningkatkan empati pada remaja. Efek positif tergantung pada permainan yang dipilih remaja Anda untuk dimainkan. Permainan kekerasan dan seksual eksplisit lebih negatif daripada positif.

Efek Negatif Dari Video Game

Efek buruk dari gim video sebagian besar terkait dengan jumlah pemutaran dan konten gim.

Kunjungi Juga: Video Game Fighting Tekken 7

Agresi pada remaja

Salah satu efek yang paling merugikan dari bermain video game kekerasan meningkat agresi pada anak-anak. Sebuah meta analisis komprehensif yang melibatkan lebih dari 100 makalah penelitian telah menunjukkan bahwa paparan video game kekerasan merupakan faktor risiko kausal untuk meningkatkan perilaku agresif. Beberapa peneliti mengklaim bahwa video game kekerasan dapat menurunkan kepekaan anak-anak terhadap kekerasan, dan menurunkan kemungkinan perilaku pro-sosial.

Kecanduan bermain game

Istilah ‘permainan patologis’ atau kecanduan Bermain Video Game sedang banyak dibahas di kalangan medis meskipun belum diklasifikasikan sebagai gangguan formal apa pun dalam Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental AS (DSM).